Sudah lama tidak nge-Blog. Berhubung lagi menghibur diri dari tugas kuliah, ya diisi untuk berbagi ilmu, semoga bermanfaat :)
1. Mesin Turing adalah sebuah finite automaton atau finite state machine yang miliki sebuah tape tunggal dan dua arah (two-way-tape) dengan panjang tak terhingga yang dapat membaca dan menulis data.
baca lebih lanjut di http://www.4shared.com/office/RH7wk0Ke/MESIN_TURRING.html
2. Ambiguitas adalah suatu tata bahasa formal yang terdapat string yang dapat memiliki lebih dari satu derivasi paling kiri.
Ambiguitas terjadi bila terdapat lebih dari satu pohon penurunan yang berbeda untuk memperoleh suatu untai. Baca lebih lanjut di http://www.4shared.com/office/gVoVc4Qc/tugastbo.html
3. Representasi Bahasa
Grammar adalah sistem matematis untuk mendefinisikan bahasa. Bahasa yang didefinisikan oleh grammar adalah himpunan string yang hanya berisi terminal dan dapat diturunkan mulai dari simbol tertentu yang dikhususkan yang disebut S atau simbol mula (starting symbol). Baca lebih lanjut di http://www.4shared.com/office/gVoVc4Qc/tugastbo.html
Rabu, 27 November 2013
Cara Mengatasi Pelanggaran Hak Cipta (Di bidang Teknologi dan Informasi)
Dengan banyaknya karya yang dihasilkan,
tidak dipungkiri akan ada banyak pelanggaran hak cipta yang dilakukan. Maka berikut ini cara mengatasi pelanggaran hak cipta, antara lain:
- Membangun budaya masyarakat untuk menghargai hasil karya orang lain.
Hal yang paling
sederhana untuk mengatasi pelanggaran hak cipta adalah membangun budaya
masyarakat untuk menghargai hasil karya orang ain. Dengan adanya sikap menghargai
dari masyarakat terhadapa hasil karya seseorang. Masyarakat tidak akan melanggara hak cipta
karena mereka sudah memiliki kesadaran untuk menghargai hasil karya orang lain.
Dengan cara tidak mencopi, membajak, atau memperjual belikan karya tersebut
secara ilegal. Ketika masyarakat yang merupakan pengguna terbesar suatu hasil
karya, sudah sadar akan sikapnya, maka pelanggaran Hak cipta bisa diatasi.
Contoh kasus : Masyarakat
tidak mencopy aplikasi dan SO yang tidak open source. Masyarakat seharusnya
menggunakan Sistem Operasi yang open soure jika tidak bisa membeli yang
lisence. Menggunakan linux yang bersifat open source jika tidak mampu membeli
windows yang berlisence, jika hal itu terjadi maka masyarakat sudah memiliki
sifat menghargai hasil karya orang lain.
Senin, 18 November 2013
Contoh OOP Dengan Package
Sebelumnya ini adalah hasil dari tugas dosen yang harus memenuhi syarat : ada package-nya
Aku membuat program sederhana ini untuk pemenuhan tugas tersebuat.
yaitu aplikasi kalkulator sederhana, karena aku tipenya ANTI KOPAS TUGAS makanya walau sederhana yang penting buat sendiri :)
karena Allah melihat usaha kita dan hasil hak Allah yang menetukan.
Nama : ANISSYAUL UMAMI
NIM : 11030076
/**
*Title : Program Kalkulator Sederhana
*Diskripsi : Mengenal konsep Objek oriented Programing dengan beberapa perhitungan
*matematika sederhana.
*NAMA :ANISSYAUL UMAMI 11030076
*/
package tugas;
import tugas.*;
public class Kalkulator{
/**Main Method*/
public static void main(String [] args){
//Mendeklarasikan data
double bil1=100.0; double bil2=3.0;
double hasilJumlah,hasilKurang,hasilBagi,hasilKali;
//Membuat objek hitung dari kelas Matematika
Matematika hitung=new Matematika();
hasilJumlah=hitung.jumlah(bil1,bil2);
hasilKurang=hitung.kurang(bil1,bil2);
hasilKali=hitung.kali(bil1,bil2);
hasilBagi=hitung.bagi(bil1,bil2);
2
//Mencetak Hasil
System.out.println("\n PROGRAM KALKULATOR SEDERHANA");
System.out.println("\n =============================");
System.out.println("Penjumlahan\n\t"+bil1+"+"+bil2+"="+hasilJumlah);
System.out.println("\nPengurangan\n\t"+bil1+"-"+bil2+"="+hasilKurang);
System.out.println("\nPerkalian\n\t"+bil1+"x"+bil2+"="+hasilKali);
System.out.println("\nPembagian\n\t"+bil1+":"+bil2+"="+hasilBagi);
}
}
//Mendeklarasikan package dengan nama "tugas"
package tugas;
public class Matematika{
//Mendeklarasikan Variabel kelas
private double hasil;
//Metode Penjumlahan
public double jumlah(double bil1, double bil2){
hasil=bil1+bil2;
return hasil;
}
//Metode Pengurangan
public double kurang (double bil1, double bil2){
hasil=bil1-bil2;
return hasil;
}
//Metode Pembagian
public double bagi(double bil1, double bil2){
hasil=bil1/bil2;
return hasil;
}
//Metode Perkalian
public double kali(double bil1, double bil2){
hasil=bil1*bil2;
return hasil;
}
}
hasil :
Aku membuat program sederhana ini untuk pemenuhan tugas tersebuat.
yaitu aplikasi kalkulator sederhana, karena aku tipenya ANTI KOPAS TUGAS makanya walau sederhana yang penting buat sendiri :)
karena Allah melihat usaha kita dan hasil hak Allah yang menetukan.
Nama : ANISSYAUL UMAMI
NIM : 11030076
/**
*Title : Program Kalkulator Sederhana
*Diskripsi : Mengenal konsep Objek oriented Programing dengan beberapa perhitungan
*matematika sederhana.
*NAMA :ANISSYAUL UMAMI 11030076
*/
package tugas;
import tugas.*;
public class Kalkulator{
/**Main Method*/
public static void main(String [] args){
//Mendeklarasikan data
double bil1=100.0; double bil2=3.0;
double hasilJumlah,hasilKurang,hasilBagi,hasilKali;
//Membuat objek hitung dari kelas Matematika
Matematika hitung=new Matematika();
hasilJumlah=hitung.jumlah(bil1,bil2);
hasilKurang=hitung.kurang(bil1,bil2);
hasilKali=hitung.kali(bil1,bil2);
hasilBagi=hitung.bagi(bil1,bil2);
2
//Mencetak Hasil
System.out.println("\n PROGRAM KALKULATOR SEDERHANA");
System.out.println("\n =============================");
System.out.println("Penjumlahan\n\t"+bil1+"+"+bil2+"="+hasilJumlah);
System.out.println("\nPengurangan\n\t"+bil1+"-"+bil2+"="+hasilKurang);
System.out.println("\nPerkalian\n\t"+bil1+"x"+bil2+"="+hasilKali);
System.out.println("\nPembagian\n\t"+bil1+":"+bil2+"="+hasilBagi);
}
}
//Mendeklarasikan package dengan nama "tugas"
package tugas;
public class Matematika{
//Mendeklarasikan Variabel kelas
private double hasil;
//Metode Penjumlahan
public double jumlah(double bil1, double bil2){
hasil=bil1+bil2;
return hasil;
}
//Metode Pengurangan
public double kurang (double bil1, double bil2){
hasil=bil1-bil2;
return hasil;
}
//Metode Pembagian
public double bagi(double bil1, double bil2){
hasil=bil1/bil2;
return hasil;
}
//Metode Perkalian
public double kali(double bil1, double bil2){
hasil=bil1*bil2;
return hasil;
}
}
hasil :
Berkenalan Dengan PBO (Pemograman Berorientasi Objek)
Apa yang dimakasud PBO
(Pemograman berorientasi Objek) itu?
- Konsep Pemograman Berorientasi Objek
Pemograman
berorientasi objek dalam bahasa Inggris
dikenal dengan: object-oriented
programming disingkat OOP) adalah pemograman yang berorientasikan
kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek.
Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek
dapat menerima pesan, memproses data, dan
mengirim pesan ke objek lainnya. Konsep ini membagi program menjadi objek-objek yangsaling berinteraksi satu sama lain.
Objek adalah kesatuan entitas yang memiliki sifat dan tingkah laku. Dalam kehidupan sehari-hari, objek adalah benda, baik benda yang berwujud nyata maupun benda yang tidak nyata (konsep).
2. Keuntungan OOP
Ada enam keuntungan yang diperoleh bila menggunakan OOP:
- Alami (Natural)
- Dapat diandalkan
- Dapat digunakan kembali
- Mudah untuk di-maintain
- Dapat diperluas
- Efisien waktu
Ada beberapa bahasa yang menggunakan konsep OOP antara lain :
- C++
- Visual C++
- Java
- Delphi
- Visual Basic
Konsep Dasar OOP
1. Objek
Objek adalah kesatuan entitas (benda), baik yang berwujud nyata ataupun hanya suatu sistem atau konsep yang memiliki sifat karakteristik dan fungsi.
Objek adalah kesatuan entitas (benda), baik yang berwujud nyata ataupun hanya suatu sistem atau konsep yang memiliki sifat karakteristik dan fungsi.
Objek-objek yang dibuat dari satu class yang sama akan memiliki atribut dan method yang sama, hanya mungkin nilai atributnya yang berbeda.
2. Class
Class adalah
kerangka dari objek yang kita buat. Class juga dapat dikatakan sebagai model
dari objek. Sekali class dibuat maka kita dapat membuat objek dari kelas
tersebut sebanyak yang kita inginkan.
Class adalah pemodelan yang berisi informasi (aturan) tentang sifat karakteristik (data) tingkah laku (method) yang dimiliki oleh objek tersebut.
Class adalah pemodelan yang berisi informasi (aturan) tentang sifat karakteristik (data) tingkah laku (method) yang dimiliki oleh objek tersebut.
3.Instans
Instans adalah perwujudan dari suatu kelas. Instance adalah perwujudan kelas menjadi objek.
Instans adalah perwujudan dari suatu kelas. Instance adalah perwujudan kelas menjadi objek.
Langganan:
Postingan (Atom)